© 2015 por Consuelo Tupper.

 Contraseña (del proyecto Mapa Cardinal)   Password (From project Cardinal Map)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Contraseña es un juego de mesa que pretende indagar en la estructura, las motivaciones y los desvíos de una conversación cotidiana entre dos personas. Cada partida del juego funciona como una imitación del encadenamiento azaroso propio de un encuentro casual y, por lo tanto, está basada en el diálogo, la interpretación y la intuición. Los turnos se construyen contando historias sencillas al oponente que permiten ir coloreando el tablero hasta llegar al resultado que cada uno necesita para ser el ganador. Los participantes deben ser tanto rivales como cómplices a la hora de jugar, escuchando lo que el otro tiene por decir y procurando estar atento a sus movimientos.

 

La idea surge de una inquietud respecto a la forma en que nuestra subjetividad construye cada día nuestro espacio cotidiano. El filósofo y teórico chileno Sergio Rojas dice que "la historia se presenta como un trabajo de duelo donde se repara en (con) el sentido aquello que no se puede reparar en la existencia" (El arte agotado, 124). Tomando esta idea, creo que en el hecho sencillo de contarle una historia a alguien está la impronta de darle significado a aquello que ocurre aleatoriamente en nuestras vidas y confío en que esas pequeñas decisiones autorales (que habitualmente hacemos de manera inconsciente) constituyen el germen creativo más elemental del ser humano, que hace que conversar sea placentero y permite que nos relacionemos como comunidad.

De esta forma, el trabajo busca generar un mecanismo que gatille espacios de encuentro en donde las trivialidades de la vida común se entrelazan entre sí para generar un significado colectivo.

El juego es el resultado de varias etapas de trabajo realizadas a lo largo de un año entre Santiago de Chile y Barcelona, España.

1. Conversaciones con desconocidos en Santiago: a través de afiches de anuncio callejero, busqué a personas que estuviesen prontas a irse de viaje y me junté con ellas a conversar sobre sus expectativas respecto a la aventura que estaban por emprender. Luego de varias reuniones, descubrí que lo que más me contaban estas personas eran experiencias pasadas, anécdotas, ya que de ellas surgían todos los temores, anhelos y conocimientos que tenían respecto al viaje por venir.

 

2. Transcripción y clasificación de las historias: dado que las anécdotas fueron el eje central de cada conversación que tuve, comencé a transcribirlas y a clasificarlas de acuerdo a elementos que tenían en común. El resultado fueron 7 categorías temáticas con 4 sub-categorías cada una:

 

  • Visualidad

  • Vínculos

  • Tiempo

  • Movimientos

  • Ideas

  • Recurrencias/hábitos

  • Símbolos

3. Diseño del juego: bosquejo de las reglas y los elementos necesarios para que ganar sea un objetivo compatible con el tener una buena conversación.

4. Juego: entre desconocidos, entre amigos, con público o sin él, da lo mismo.

5. Ampliación del juego: cada anécdota contada en cada turno de cada juego sirve como insumo para ampliar las categorías y sub-categorías del juego y multiplicar así las posibilidades de los diálogos. El juego se alimenta a sí mismo.

Proyecto acogido por Jiwar Creació i Societat, Barcelona. 

Auspiciado por la Dirección de Asuntos Culturales del Ministerio de Relaciones Exteriores de Chile.

 

2015 - presente, dimensiones variables, variable dimensions.

Password is a board game that aims to investigate the structure, motivations and deviations of a daily conversation between two people. Each game game functions as an imitation of the random chaining of a casual encounter and, therefore, is based on dialogue, interpretation and intuition. The turns are constructed by telling simple stories to the opponent that allow to go coloring the board until arriving at the result that each one needs to be the winner. The participants must be both rivals and accomplices when playing, listening to what the other has to say and trying to be attentive to their movements.

 

The idea arises from a concern with the way in which our subjectivity builds our daily space every day. The Chilean philosopher and theorist Sergio Rojas says that "history is presented as a work of mourning where it is repaired in (with) the meaning that can not be repaired in existence" (The exhausted art, 124). Taking this idea, I believe that the simple fact of telling a story to someone is the imprint of giving meaning to what happens randomly in our lives and I trust that those small authorial decisions (which we usually do unconsciously) constitute the creative seed more elementary of the human being, which makes conversation pleasant and allows us to relate as a community. In this way, the work seeks to generate a mechanism that triggers meeting spaces where the trivialities of common life are intertwined to generate a collective meaning.

The game is the result of several stages of work carried out over a year between Santiago de Chile and Barcelona, ​​Spain.

 

1. Conversations with strangers in Santiago: through street advertisement posters, I looked for people who were ready to go on a trip and I joined them to talk about their expectations regarding the adventure they were about to undertake. After several meetings, I discovered that what these people told me most were past experiences, anecdotes, since from them arose all the fears, longings and knowledge they had regarding the journey to come.

 

2. Transcription and classification of the stories: given that the anecdotes were the central axis of each conversation I had, I began transcribing them and classifying them according to elements they had in common. The result was 7 thematic categories with 4 sub-categories each:

Visuality

Links

Time 

Movements

Ideas

Recurrences / habits

Symbols

 

3. Game design: outline of the rules and the necessary elements so that winning is a goal compatible with having a good conversation.

4. Game: between strangers, between friends, with public or without him, it does not matter.

 

5. Expansion of the game: each anecdote counted in each turn of each game serves as an input to expand the categories and sub-categories of the game and multiply the possibilities of the dialogues. The game feeds itself. Project hosted by Jiwar Creació i Societat, Barcelona. Sponsored by the Directorate of Cultural Affairs of the Ministry of Foreign Affairs of Chile.

ETAPA 1: conversaciones en la ciudad
Razones de un viajero - Úrsula
00:00 / 00:00
ETAPA 2: transcripción y clasificación de anécdotas
ETAPA 3: diseño del juego
ETAPA 4: juego
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